channel_jlyq_is_success
巨量融合归因方案:
通过设备标识请求巨量归因结果的接口,接口会返回巨量的归因结果,将归因结果参与到lastclick规则的匹配中,匹配出最终的归因结果
具体操作步骤:

3. 按下图操作在SolarEngine后台生成的巨量渠道的监测链接并填到媒体后台指定位置


巨量回调事件配置:
回调事件分为带属性值回传和不带属性值回传
不带属性值回传如下图所示配置,其中关键行为事件比较特殊,可以定义唯一行为ID和是否为转化事件(如无需用此功能唯一ID和是否转化均不填即可)详细功能可参考官方文档

带属性值回传的事件默认会回传该事件支持的全部属性,也可手动指定回传部分属性(X掉不回传的属性值)

在SDK上报事件时需在customProperties中上传对应的属性参数,参数名可参考表格「SE上报属性」列,上传时参数类型参考表格「属性类型」
完整功能介绍可参考媒体官方文档
| 序号 | event_type | 事件名称 | 事件描述和回传标准 | SE上报属性字段 | 回传事件属性字段 | 属性描述 | 属性类型 |
| 1 | complete_tutorial | 完成新手引导(所有操作的新手引导) | 玩家完成游戏内所有核心功能/系统的新手引导任务时上报 |
|
is_success | 状态 | bool |
| 2 | create_gamerole | 创建角色 | 玩家创建角色时上传,如果游戏没有创建角色或注册账号等于创建角色,则在注册账号后延迟1s上报创建角色 |
channel_jlyq_gamerole_id |
gamerole_id | 角色id | string |
|
channel_jlyq_gamerole_sum |
gamerole_sum | 角色总数 | int | ||||
| 3 | update_level | 等级升级 | 每升1级回传一次。在重要的等级节点可标记等级价值level_value=0。 |
channel_jlyq_level |
level | 当前等级 | int |
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channel_jlyq_level_value |
level_value | 等级价值(可选) | int(枚举值) 0=高价值;1=低价值 用于方便模型学习理解高价值等级,从而调整相关权重;建议将游戏数值压力卡点、封印等级等具有重要意义的等级标记为高价值 |
||||
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channel_jlyq_item_type |
item_type | 升级标的 | int(枚举值) 0=主人物(最高维度的等级,例如玩家等级、账号等级,必传) 1=角色(例如玩家抽卡角色,如有需传)、2=宠物、3=VIP 等级(例如:玩家特权等级、充值等级等)、4=宝箱(面向开箱子玩法) 每个枚举下,最多回传一位最高等级的标的 |
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channel_jlyq_item_id |
item_id | 升级目标 ID | string 基于item_type 传的字段,传对应的主人物 ID、角色ID、宠物ID、装备ID |
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| 4 | complete_section | 完成关卡 | 必传主线关卡和序号,标记特定关卡为高价值关卡,全量回传。其他类型的关卡可按类型挑选关键关卡选传。 |
channel_jlyq_section_type |
section_type | 关卡类型 | string(枚举值) 0=主线关卡,1=活动关卡,2=挑战关卡,3=支线关卡 回传0~3string类型的枚举值,主线关卡最重要,必传 |
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channel_jlyq_main_section_no |
main_section_no | 主线关卡序号 | int(限关卡类型为主线关卡情况下使用) 例如主线关卡1,序号=1; 若关卡为主线关卡,则此为必传事件 |
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channel_jlyq_section_value |
section_value | 关卡价值(可选) | int(枚举值) 0=高价值;1=低价值 用于方便模型学习理解高价值关卡,从而调整相关权重;建议将游戏数值压力关卡、高难度关卡等具有重要意义的关卡标记为高价值 |
||||
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channel_jlyq_section_name |
section_name | 关卡名称 | string 关卡在游戏中对应的中文名 |
||||
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channel_jlyq_section_id |
section_id | 关卡id | int | ||||
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channel_jlyq_section_sum |
section_sum | 玩家已完成关卡总数 | int | ||||
| 5 | quest | 完成任务 | 按照特定的任务类型时进行上报,用户每完成一个任务则上报一次。 |
channel_jlyq_quest_type |
quest_type | 任务类型 | string(枚举值) 0=每日任务(为了活跃用户),1=主线任务(为了完成主线),2=活动任务(特定活动),3=其他 回传0~3string类型的枚举值,优先选择价值最高的任务,必传字段 |
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channel_jlyq_quest_value |
quest_value | 任务价值(可选) | int(枚举值) 0=高价值;1=低价值 用于方便模型学习理解高价值任务,从而调整相关权重;建议将游戏中具有重要意义的任务标记为高价值 |
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channel_jlyq_quest_id |
quest_id | 任务id | string | ||||
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channel_jlyq_quest_name |
quest_name | 任务名称(可选) | string(中文) | ||||
| 6 | time_spent | 游戏时长 | 玩家结束(离线)游戏后上报,由于客户端统计容易出现遗漏,建议使用服务器端统计数据作为上报依据,例如服务器统计到的玩家客户端心跳或服务器与客户端断开连接作为结束游戏时间,巨量转化安卓 SDK客户不需要上报。 |
channel_jlyq_game_time |
game_time | 本次游玩时长 | int 单位默认为秒,不需要回传分钟这个单位,例如:游玩 1 小时 12 分钟,回传:4320 |
| 7 | open_shop | 打开商店 | 打开游戏内商店页面,包括充值选项页面。 |
channel_jlyq_shop_id |
shop_id | 商店 ID | string(枚举值) 活动商店,充值商店等 |
| 8 | gain_token | 获取货币 | 玩家在游戏内获得游戏中的货币时上报,每次发生事件做上报。 |
channel_jlyq_value |
value | 数值 | int 虚拟货币数额 |
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channel_jlyq_token_type |
token_type | 积分/货币类型(必选) | int(枚举值) 0=必须付费获得的主要货币,一级货币;1=可以通过付费货币兑换或其他手段获得的二级货币 |
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channel_jlyq_token_id |
token_id | 货币/积分ID | string 例如:金子、银子、钻石、星琼等 只要求客户上报游戏内的一种最主要的货币即可,每个用户都有的。 |
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| 9 | consume_token | 消费货币 | 玩家在游戏内获得游戏中的货币时上报,每次发生事件做上报。 |
channel_jlyq_value |
value | 数值 | int 虚拟货币数额 |
|
channel_jlyq_token_type |
token_type | 积分/货币类型 | int(枚举值) 0=必须付费获得的主要货币;1=可以通过付费货币兑换或其他手段获得的二级货币 |
||||
|
channel_jlyq_token_id |
token_id | 货币/积分ID | string 例如:金子、钻石、星琼等 |
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| 10 | gain_resource | 获取道具 | 玩家在游戏中获得重要的5种道具、资源时上报,包括但不限于:获得新角色、英雄、装备、消耗资源(木材石头强化碎片)等 |
channel_jlyq_resource_name |
resource_name | 道具名称 | string 资源id /资源名称 |
|
channel_jlyq_resourse_value |
resourse_value | 道具价值(可选) | int(枚举值) 0=高价值;1=低价值 |
||||
|
channel_jlyq_resourse_num |
resourse_num | 道具数量 | int | ||||
|
channel_jlyq_resource_type |
resource_type | 道具类型 | string(枚举值) 0=皮肤类,1=装备类,2=材料类,3=英雄宠物类 |
||||
|
channel_jlyq_resourse_source |
resourse_source | 道具来源(可选) | int(枚举值) 0=主线,1=副本,2=挂机奖励,3=其他 |
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| 11 | consume_resource | 使用道具 | 在游戏中使用重要的5种道具、资源时上报,包括但不限于:获得新角色、英雄、装备、消耗资源(木材石头强化碎片)等,选取道具、资源需与“获取道具”上报类型一致 |
channel_jlyq_resource_name |
resource_name | 道具名称 | string 资源id /资源名称 |
|
channel_jlyq_resourse_value |
resourse_value | 道具价值(可选) | int(枚举值) 0=高价值;1=低价值 |
||||
|
channel_jlyq_resourse_num |
resourse_num | 道具数量 | int | ||||
|
channel_jlyq_resource_type |
resource_type | 道具类型 | string(枚举值) 0=皮肤类,1=装备类,2=材料类,3=英雄宠物类 |
||||
|
channel_jlyq_resourse_source |
resourse_source | 道具来源(可选) | int(枚举值) 0=主线,1=副本,2=挂机奖励,3=其他 |
||||
| 12 | compete | 参与竞争 | 玩家在游戏内参与PVP、PVE 等竞争玩法或活动。 |
channel_jlyq_compete_type |
compete_type | 竞争类型 | string(枚举值) PVP、PVE、GVG |
|
channel_jlyq_is_sucess |
is_sucess | 胜利/失败 | string(枚举值) victory/defeat |
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channel_jlyq_score |
score(可选) | 玩家战斗得分(可选) | int | ||||
| 13 | achieve_success | 达成成就 | 1. 定义:玩家在游戏内达成特定的成就时,上报事件。 2. 标准:必传不同类型的成就,选择重要的成就进行上报(要在回传的时间范围内大概率会触发的)。 |
channel_jlyq_achievement_type |
achievement_type | 成就类型 | string(枚举值) 0=付费类,1=其他 |
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channel_jlyq_achievement_sum |
achievement_sum | 总成就数 | int 玩家当前已达成的总成就数 |
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channel_jlyq_achievement_id |
achievement_id | 成就id | string | ||||
| 14 | add_friend | 添加好友 | 玩家每次添加好友时回传 |
channel_jlyq_friend_sum |
friend_sum | 玩家当前总好友数 | int |
| 15 | create_union | 创建工会/组织/帮派/团体 | 玩家每次创建游戏内的工会/组织/帮派/团体 |
channel_jlyq_union_id |
union_id | 组织编号 | string |
| 16 | join_union | 加入工会/组织/帮派/团体 | 玩家每次加入游戏内工会/组织/帮派/团体 |
channel_jlyq_union_id |
union_id | 组织编号 | string |
| 17 | draw_lottery | 抽卡/开箱 | 玩家每次抽卡时回传 |
channel_jlyq_lottery_time |
lottery_time | 抽卡/开箱次数 | int |
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channel_jlyq_lottery_sum |
lottery_sum | 玩家当前抽卡总次数 | int | ||||
| 18 | occupy_territory | 占领领土 | SLG 游戏事件,在玩家每次占领敌方领土时回传 |
channel_jlyq_ground_id |
ground_id | 领土ID | string |