第二步:获取 SDK
2.1 手动集成
下载 solarengine-unity-sdk-1.3.6.zip
「使用 1.3.6 及以上版本,对应的 iOS ≥ 1.3.1.0,Android ≥ 1.3.1.2」
如使用Unity6版本遇到项目打包 APK 后安装到 Android 手机,桌面不显示应用图标,或应用无法从桌面启动
可参考此链接处理
2.1.1导入SDK
1)前往最新SDK下载地址下载SDK压缩包,解压至本地目录。
2)将solarengine-unity-sdk.unitypackage,导入Unity中。
注:使用低版本(v1.3.00之前)插件的客户, 要升级到1.3.0.0(或以上版本),可参 UnitySDK 升级方案
2.2 Package Manager 集成
从 v1.3.2开始,支持 Package Manager 方式自动接入 SDK。
1.打开 Window - Package Manager 菜单
2.点击 + ,然后选择 Add package from git URL...
3.输入
https://github.com/solarengine-sdk/unity-sdk.git
然后点击 Add,等待加载完成。
4.加载完成后,弹出此界面后点击import(仅首次集成需要导入),导入完成后文件夹「SolarEngineNet」会显示在 Assets目录下
「如没有 可点击 SolarEngineSDK -->UPM-->Import Config 手动导入,
或者双击 Packages-->SolarEngineSDK-->~PackagesContent-->solarengine-unity-sdk-upm.unitypackag 手动导入」
5.导入External Dependency Manager插件,Window ->Package Manager-->My Registries-->找到External Dependency Manager for Unity -->Install
如果My Registries没有
5.1 可点击 SolarEngineSDK -->UPM-->Add Registry手动加入到My Registries」

5.2 如5.1没有成功添加,打开管理界面 Edit/Project Settings/Package Manager
Name: package.openupm.com
URL: https://package.openupm.com
Scope(s): com.google.external-dependency-manager

6.导入完成后即可正常使用。
2.3 Demo
具体 Demo 请参考我们托管到 GitHub 的开源项目,该项目里 SolarEngineDemo.cs 脚本中, 提供了插件所支持的api的调用示例
第三步:集成 SDK
3.1 配置SDK Edit Settings面板
成功安装后,会在菜单栏出现"SolarEngineSDK"选项, 点击[SolarEngineSDK-->SDK Edit Settings]弹出SolarEngineSettings面板

SDK Edit Settings面板介绍:
| 参数名称 |
参数含义 |
参数类型 |
是否必填 |
备注 |
|
|
|
|
SolarEngine后台创建的产品的数据存储区域为中国大陆区
|
bool |
是 |
此选项二选一 |
|
|
SolarEngine后台创建的产品的数据存储区域为非中国大陆区 |
bool |
是 |
|
|
|
|
可选功能 |
bool |
否 |
勾选才有以下选项
|
|
|
|
OAID
|
是否使用OAID功能 |
bool |
否 |
当数据存储区域为中国大陆时,不可取消
当数据存储区域为非中国大陆时,我们会默认取消
|
|
ODMInfo
|
是否需要使用Google Ads集成式转化衡量(ICM)功能 |
bool |
否 |
1、仅当您选择的数据存储区域为海外时才会有此选项(iOSSDK 需为1.3.0.2及以上版本)
2、Target minimum iOS Version需要设置为12及以上版本

|
|
DeepLink
|
是否使用DeepLink功能
|
bool
|
否
|
|
|
|
唯一标识用户自定义的URL Scheme |
string |
否 |
例:solarengine |
|
|
自定义的Scheme的名称,不需要加入「://」 |
string |
|
例:test1 |
- iOS Universal Links Domains
|
通用链接,请务必从链接开头移除协议 (例如https://或applinks: ) |
string |
否 |
例:test1.link.solar-engine.com |
|
|
定义的Scheme的名称,不需要加入「://」 |
string |
否 |
例:test1 |
|
SDK Version
|
|
|
iOSSDK版本 |
string |
否 |
不填默认最新版 iOS更新日志 |
|
|
Android SDK版本 |
string |
否 |
不填默认最新版 Android 更新日志 |
|
|
Open HarmonySDK版本 |
string |
否 |
不填默认最新版鸿蒙更新日志(团结引擎才有此选项) |
|
Apply
|
应用面板操作 |
|
是 |
每次面板内容更改后,都需要点击应用 |
示例

点击Apply后出现以下弹框说明设置成功

3.1.1 iOS
1、支持Xcode版本:14.0或更高
2、适用范围:适用于 iOS 11.0 及以上的操作系统。
3、插件需要 CocoaPods。按照CocoaPods 入门指南中的说明安装 CocoaPods 。(CocoaPods集成需要打开.xcworkspace后缀名的文件)
4、如想手动集成,请参考常见问题 Unity手动集成iOSSDK
3.1.2 Android
1、请确保SDK版本更改后,有如下拉取页面「首先确保当前Unity在安卓平台」

拉取成功后Plugins-->Android目录下的SDK版本是您面板上所输入的版本的SDK
拉取失败请参考常见问题 :Unity 拉取安卓SDK失败
2、在项目 AndroidManifest.xml 文件中,加入如下权限:(Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml)
注:android.permission.READ_PHONE_STATE 为非必要权限。如果开发者使用了数据存储区域是中国大陆的 SDK,热力引擎 SDK 并不会要求开发者强制获取此权限。如果开发者获取了此权限且 Android 系统在 6.0 以上,需要动态申请此权限。
位置如下:

3.1.3 小游戏
添加全局宏参数
微信小游戏:需要先接入微信团队开源的 Unity 转微信小游戏的插件
抖音小游戏:需要先接入头条提供的 StarkSDK 插件
抖音云游戏:需要先接入头条提供的 云加速SDK
快手小游戏:需要先接入快手提供的Unity WebGL sdk
正式接入之前,您需要针对不同的平台添加不同的全局宏参数。
•微信小游戏:SOLARENGINE_WECHAT
•抖音小游戏:SOLARENGINE_BYTEDANCE
•抖音云游戏:SOLARENGINE_BYTEDANCE_CLOUD
•快手小游戏:SOLARENGINE_KUAISHOU
添加步骤如下:
•打开 Project Settings 界面;
•找到 Scripting Define Symbols,新增一行输入对应平台的全局宏参数,然后点击 Apply 按钮完成设置
抖音小游戏
团结引擎(仅团结引擎需要)发布webgl前请点击「SolarEngineSDK-->MiniGame-->Tuanjie-->BeforeBuildForTT」

抖音云游戏
参考:抖音小游戏支持抖音云
微信小游戏支持腾讯回传事件
参考:微信小游戏支持腾讯回传事件
团结引擎UPM方式集成小游戏
由于团结引擎在 UPM 集成模式 下,对微信与快手小游戏的 生命周期钩子(LifeCycleBase)支持不完整,导致自动触发的生命周期函数(如 beforeCopyDefault、afterBuildTemplate 等)无法正常执行。
因此,如果选择以 UPM 方式集成 SolarEngineSDK 的小游戏模块,在构建微信或快手小游戏前后,需要手动进行构建步骤。
发布前(Before Build)
SolarEngineSDK → MiniGame → Tuanjie → ManualAdd → BeforeBuildForKS
SolarEngineSDK → MiniGame → Tuanjie → ManualAdd → BeforeBuildForWxChat
发布后(After Build)
SolarEngineSDK → MiniGame → Tuanjie → ManualAdd → AfterBuildForKS
SolarEngineSDK → MiniGame → Tuanjie → ManualAdd → AfterBuildForWxChat
小游戏后台配置
请参考 小游戏后台配置模块
3.1.4 Windows平台
仅需配置「China Mainland 」或者「Non-China-Mainland」,然后点击「Apply」即可
3.1.4.1 Windows软件卸载配置
因为SDK的部分数据,保存在了AppData\LocalLow\Company Name(需替换为自己项目名称)\Product Name(需替换为自己项目名称)\com.solarengine所以需要设置软件卸载时删除此文件。
这里提供一个.bat脚本
1、将Company Name和Product Name替换为自己项目名称,然后将此文件保存为.bat后缀
2、设置卸载时运行此脚本
@echo off
rem Define the path of the cache directory to be cleaned
set "cacheDir=%LOCALAPPDATA%\..\LocalLow\Company Name(需替换)\Product Name(需替换)\com.solarengine"
echo The value of cacheDir is: %cacheDir%
rem Clean the cache directory
if exist "%cacheDir%" (
echo Cleaning the game cache directory...
rd /s /q "%cacheDir%"
echo The game cache directory has been cleaned.
) else (
echo The game cache directory does not exist, no need to clean.
)
echo All cleaning operations are completed.
pause
3.1.5 OpenHarmony平台
3.1.5.1 配置权限
Player Settings---> Other Settings--->Predefined Permissions
添加下列权限,如图所示
ohos.permission.INTERNET//必须权限,允许应用发送网络请求。
ohos.permission.GET_NETWORK_INFO//必须权限,允许应用检测网络状态。
ohos.permission.APP_TRACKING_CONSENT//必须权限,允许应用获取oaid。注:须在获得此权限后再初始化sdk,如果缺少此权限,会影响设备归因
ohos.permission.STORE_PERSISTENT_DATA//必须权限,允许应用卸载时保留distinctid,用于设备归因。

3.1.5.2 配置混淆
如果打包时需要开启混淆配置,请将下方代码增加到混淆配置文件中
-keep
./oh_modules/@solarengine/core
3.1.5.3 打包
目前仅支持Export Project方式打包

3.1.6 MacOS平台
3.1.6.1 打包需要勾选 Create Xcode Project

第四步:预初始化
在应用安装后首次冷启动时,需要先预初始化 SDK,预初始化时 SDK 不采集任何个人信息也不会向热力引擎上报数据
方法示例
调用示例